立法會議員、香港教育工作者聯會副會長鄧飛
近期媒體廣泛報道「建國聯盟」案,再次把青少年參與激烈政治行動的議題推向公眾視野。國安處拘捕4名涉嫌串謀顛覆國家政權的成員,包括年僅15歲少年疑犯,意味着他在2019年黑暴發生時還不到10歲。何以一個入世未深、閱歷有限、知識儲備尚淺的青少年,會對政治這種成年人世界東西產生興趣?
一如過去反國教、違法佔中和黑暴事件,大量青少年捲入政治性活動,甚至參與涉嫌違法黑暴活動,這種幾乎是香港獨有的「青少年政治早熟」現象,實須深入探究箇中成因。若僅把此案視為單純青少年犯罪,或會忽略背後更為複雜的青少年心理成長動態變化機制;如果簡單歸咎於別有用心人士的荼毒洗腦,也流於籠統,為何反對派能成功政治荼毒青少年?到底用什麼手段讓青少年既接受超越他們身心發展階段所能理解的極端政治觀念,甚至鋌而走險參與違法活動?
電玩影響巨 導致政治早熟
近年隨着網絡遊戲和虛擬社群飛速發展,青少年在互動過程中的心理和價值觀如何受網絡影響及形塑,成為關注和研究青少年成長的新興領域,繼而形成一系列所謂遊戲心理學乃至遊戲政治學的初步理論,這或許能為我們深入了解過去十多年來香港青少年「政治早熟」行為提供若干分析角度,並為進一步實證研究提供可用假說。
早在上世紀九十年代,已有學者關注電子遊戲設計對青少年玩家心智成長及成年玩家價值觀產生什麼影響。較有代表性是立陶宛遊戲專家Marijam Did的專著Everything to Play For: How Videogames Are Changing the World,書中追溯了電子遊戲發展歷史,並深入梳理遊戲與意識形態宣傳之間的複雜關係。九十年代初發行的Freeciv、《殖民計劃》等策略遊戲已開始兜售殖民主義和沙文主義,遊戲故事通常關於帝國掠奪土地和白人至上主義,同時對非西方族群充滿歧視及偏見,描寫成原始人或恐怖分子。
Marijam Did指出,美國國防部九十年代末已意識到遊戲對青少年有巨大影響,並投入大量資金圍繞遊戲展開招募和操縱活動。僅在1999年五角大樓就投資逾1.5億美元開發軍事主題遊戲,2008年又注資7000萬美元。典型例子是2002年發行的《美國陸軍》射擊遊戲,開發和營銷費用高達5000萬美元。在其官網FAQ頁面,開發者坦承要把遊戲推廣到美國以外地方,目標是「讓世界所有人都知道美國陸軍的強大」。
在這些牽涉真實歷史軍事題材的遊戲裏,開發者有意無意之間、出於自己意識形態而美化侵略行為,甚至一個簡單設定就能傳播偏見,比如不同場景的顏色:非洲和中東是黃色,代表「布滿灰塵」;西方是藍色,代表「現代文明」等。此類遊戲設定和敍事最終會影響到現實生活中人的道德判斷。Marijam Did在書中總結,「隨着電玩在數位領域的影響力日增,開始成為私人廣告、大眾文化論述,以及國家與國際社會宣傳意識形態的兵家必爭之地。」
另外,最為經典關於遊戲與青少年政治參與之間關係的研究,是2009年公布、由麥克阿瑟基金會贊助的「青少年、電子遊戲與公民」。該研究分析了多種類型遊戲,特別是那些含有「公民參與體驗」元素,例如《文明》系列:玩家須管理國家資源、制定政策、處理外交關係、平衡經濟與民生;《上古卷軸4:遺忘之都》:玩家須在複雜社會中與不同政治派系互動,解決衝突,並作出影響整個遊戲世界的道德抉擇;《模擬城市》系列:玩家扮演市長,直接體驗城市規劃、稅收政策、公共服務(如教育、治安)對市民滿意度的影響。研究核心發現是,遊戲內容特徵與青少年政治參與有顯著正相關,經常玩這類遊戲的青少年,在現實世界中表現出更高的政治興趣、更強的社區參與感,並更可能參與政治性活動,例如熱中為社會議題發聲等。
假如上述研究提到的遊戲雖然充滿各種意識形態元素,但還不完全是設計者刻意傳播某類政治價值觀,有些遊戲尤其是網絡遊戲則是刻意為之。例如2012年奧巴馬參選美國總統時推出的應用程式Obama for America,雖非遊戲但更勝遊戲,用戶甚至可通過它迅速了解鄰居政治立場。有統計顯示,奧巴馬在兩次總統競選中共借助18款遊戲平台宣傳,以至於訪問波蘭時獲波蘭總理送上當地開發的《巫師系列》遊戲作禮物。連以政治保守著稱的日本,自民黨亦在2013年大選期間推出以時任首相安倍晉三為卡通原型的手機遊戲軟件「安倍蹦蹦跳」,拉攏年輕選民。
把煽動工具包裝成遊戲
上述例子可分為兩大類別:「遊戲政治化」與「政治遊戲化」。前者是在遊戲設計中加入大量政治意識形態元素,無論有意或無意,西方中心論還是佔據主流份額,儘管近年內地網絡遊戲異軍突起,在海外市場佔額極速增長。後者則把政治宣傳變成類同網遊、手遊形式來進行,以期吸引更多年輕世代認同自己的政治理念。
如果說上述所舉研究和例子尚算溫和,近年不乏出現各種宣揚極端政治理念和具一定煽動效果的政治類遊戲。姑且不論那些旨在吸引西方國家年輕人加入極端宗教主義組織的政治宣傳平台,那些針對我國和香港特區的政治遊戲及宣傳平台也漸漸萌芽。最近被警方下架的手遊《逆統戰》固然是典型例子,其實早在2019年黑暴期間,網上已出現名為《真實犯罪:香港》的手機遊戲,內容以街頭暴力青年為主,把其置身於街道場景與警察激烈廝殺,伴隨駕駛撞擊、巷尾槍戰、打劫平民等「玩法」,儼然是以遊戲包裝的政治煽動工具。這裏要特別指出,具遊戲吸引力的政治傳播平台不一定以遊戲平台方式出現,大可用社交平台群組甚至暗網方式,加入若干遊戲元素來進行政治荼毒。所謂的「網上議會選舉」,何嘗不能包裝成「模擬城市」那樣的遊戲平台!
上述遊戲基本停留在Web 1.0(無法聯網的單機遊戲)和Web 2.0(可聯網多人進行的互動遊戲)時代,接下來是Web 3.0和人工智能(AI)加持世代。也就是說,泛遊戲化的政治傳播可借助區塊鏈技術來真正達到去中心化,這是2019年黑暴期間反對派一再宣揚但實際上難掩背後存在大台的謊言。今天在技術上還真的可以做到去中心化,能幾乎完全掩藏大台,大台只是創建一個政治傳播遊戲的虛擬空間,然後以公私鑰匙雙重保密但又不可更改紀錄的參與方式來進行洗腦荼毒。加上AI的Deepfake技術及在AI加持下的新型病毒式傳播使覆蓋更廣更準,政治遊戲化帶來的亢奮將超越以往任何時代。虛擬與真實的分界將變得愈發模糊,虛擬世界中形塑的青少年心智和三觀,將直接投射到真實世界。
怎麼辦?加大對網絡心理學和遊戲心理學的應用研究,加大對曾參與這類罪行的年輕人個案研究,找出他們受洗腦荼毒的深層成因及共性特徵,才能對症下藥制定青少年喜聞樂見的成長輔導教育方式,而不是用上一輩「前網絡時代」的教育方式,那只會牛頭不對馬嘴。Z世代最後的幾代人已步入青春期,Alpher世代也開始成為青少年,時不我待!
2025年7月31日 (信報)